【BlenderFes】『ミュージシャンの僕がBlenderを活用した映像クリエイターになるまで』受講記録

2023年9月に行われたCGWORLD企画、Blenderユーザーのための技術交流イベント『Blender Fes』のセッションの一つ『ミュージシャンの僕がBlenderを活用した映像クリエイターになるまで』の受講記録です。学習メモ。

 

映像作家たる涌井氏のこれまでの軌跡。

登壇者は映像ディレクター / VFXアーティスト涌井 嶺氏(@Ray_T6L

 

 講座を元に個人的に整理、解釈も織り交ぜているので、そのままの受講内容ではありません
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セッションコンセプト

2021年4月、およそ1年半の制作期間を経てBlenderを使用し完成させた、自身のバンドのミュージックビデオ「Everything Lost」。このMVが完成するまでの道のりと、どのようにしてBlenderを知り、学習してきたのかを語ります。学習モチベーションの維持や制作の上でこだわったところにも触れます。さらには公開後の反響や、その後の映像クリエイターとしての活動にどう繋がったか、仕事として3DCGやVFXに携わる上でさらに何を学ぶ必要があったか、そして現在チーム「VeAble」で行っているチーム制作のワークフローも紹介します。

ミュージシャンの僕がBlenderを活用した映像クリエイターになるまで@Blender Fes

涌井氏がどのようにBlenderを学んできたのか、学ぶ上でモチベをたもってきたのか、仕事としてやる上でどのような学びが必要であったかについて。

涌井 嶺

東京大学で航空宇宙工学を学んだ氏。大学時代に結成したバンドのMVを自主制作したことがきっかけで、VFX映像制作を始める。

メインツールはBlenderとAfterEffects。

 

■初作品のTHE SIXTH LIE「Everything Lost」

自主制作もあって1年半かかったという本作。映像制作自体はその以前より行っていたので、初作品とは言え、映像作品としては初作品ではないそう。

Everything LostができるまでのBlender学習法

  1. 壮大なテーマを持った今楽曲。今作を機会に3DCGを始めようと思い立つ
  2. IanHubert氏のLazy Tutorialsで学ぶ
  3. Blenderを使えないけど見切り発車(やらざる得ない状況をつくる
  4. Blenderの学習とファーストカットの作成に半年。その他に1年かけて制作。
  5. 2021年にMV公開

衝撃をうけたメイキング動画。狭いスタジオで撮影しているのに、仕上がりは壮大。無限の可能性を感じる

Blender学習法

  • バンドメンバーからのプレッシャー(合成っぽい、CGっぽいのは嫌)
  • 「リアルなファーストカットを作る!」という明確な目標の元、独学をスタート

という前提のもと、数多あるBlenderの機能の中から機能を絞って学ぶ。

 

目標をはっきりさせることが大事

 

涌井氏の場合は「リアルな実写合成シーン」を作りたい。という所からの逆算。

  • リアルな背景モデル制作 (ポリゴンモデリング、テクスチャマッピング、シェーダー、モディファイア
  • カメラトラッキングカメラトラッキング、アニメーション
  • 実写と合わせたライティングライティング
  • コンポジット想定のレンダリングコンポジット、レンダリング

 

これらを学ぶために、

  • IanHubert氏のPatreonに加入。アセットやデモシーン、チュートリアル動画を得ることが出来る。
  • 目的のテーマ以外、初心者チュートリアル敵は動画はほとんど見なかった
  • あとはひたすらシーンの試作&試行錯誤。アセットもほぼ制作

ひたすら目的(MV)を作るために活動。

Everything Lost公開後の反響、制作モチベーション

自分のバンドのMV。時間は描けても良かったが、完成させる必要はあった

→適度な責任感。

→「ひとつの作品を完成させる」という一番難しく、かつ大事なハードルを乗り越えやすかった

 

制作中、メイキングをSNSにアップし反響があった。(大きなモチベーション)

Blenderを使っている人たちのコミュニティで刺激を受けた

他の人が良い作品をつくっていると、対抗心が湧いてきた。

公開後の反響

公開後は大きく反響が上がり、各メディアにも取り上げられる。VFX-JAPANアワード2022受賞

ミュージシャンが自らBlenderに挑戦してMVを制作。〜THE SIXTH LIE・Ray氏とメンバーに聞くMV『Everything Lost』制作の舞台裏@CGWORLD.JP

Blenderで超える音楽表現の限界@Vook

 

ここまで、何が大事だったか

「自分が納得するひとつのMVを創り上げる」ということだけにこだわった。

Blenderの進化と、実写合成ワークフローの変遷

Blenderがver2.8からv3.6になるにしたがって、どのようにワークフローが変化していったか。

  • Eeveeの進化
  • Cyclesの登場
  • ジオメトリノードでやれることが増える

■こちらの作品でMVのワークフローを確立する。佐藤ノア - LADYBUG

■撮影から一ヶ月強で作成。Kawaguchi Yurina × ガンバレルーヤ - "Cheeky Cheeky" MV

■2023年作。初の自分のVFXチームでの作成

仕事としてBlender実写合成をやるうえで何が必要だったか

「自主制作」から「仕事」へ

  • 案件としてのレベルの実写合成をする場合、クオリティの担保と納期の管理は必要
  • 当初はEeveeを使って達成しようとしていたが現在はCyclesのフローに
  • どのように他者と分担できるかも意識している。

現在の実写合成MVのワークフロー

Blenderが関わる部分は赤字

  1. 演出書作成/背景リスト作成
    自分が監督だった場合に作成。背景はどういうものを作るかラフを作る。
  2. 撮影/オフライン編集/カット表制作同時に背景モデリング
    カット表がとにかく大事。ここで効率が変わる。
  3. キーイングと並行して、カメラトラッキング/レンダリング
  4. コンポジット/カラコレ/本編集

演出書作成/背景リスト作成

セットの広さ、ライティングなどを事前にラフモデルで作成。

出演者、スタッフ全員に共有し、イメージを伝える。

背景モデリング

工夫している点

  • カメラワークに映えるアセットの配置
  • 出演者と背景のモデルとの距離をとってCG感を感じさせないようにする。
  • 被写界深度も活かす
  • 【Blender】背景単位でコレクション化して、リンク管理しやすくしている

カット表

編集データをリストで管理。

尺、使用データ、カメラ情報等

Blenderチームでの共同作業

複数人で作業する際に気を付ける事。基本的にデータの欠損が無いようにすること。

  • プロジェクトごとのバージョン統一(特に3.4からMixノードが変更に
  • ファイルのパス(PackやRelativePathを活用)
  • アドオンの共有
    極力アドオンを使わない
    DropBoxで一括管理(※全員が有料プラン加入が必要)
  • カットやファイル番号、フォルダわけ、ファイル形式やカラーマネジメント統一

moco

要はプロジェクトの仕様書が大事ってことですね

プロジェクトファイルのリンク管理

背景データはシチュエーションごとにファイルを分け、Linkでカットシーン(カメラワーク付き)に読み込む

Blenderで仕事をするために大事だと思うこと

  • Blenderの技術以外の知識や強み(映像の知識やリアルさへのこだわり)
  • 効率的なワークフローの確立
  • 自分の得意分野を作品を通して発信する

こだわりがあるからこそ成せる

そんな熱量を感じる講座でした。

無為に色々と手を出している私にとって、考えさせられる講座でもありました。

moco

「熱意をもってやりたいことに出会える」ことの難しさも実感しております。

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