【Blender】Blender基礎オンラインクラス受講記録【Week2-2】

Gaku(@Gakutadar)氏のBlender#Blender基礎オンラインクラスの受講メモです。第2週は環境モデリングと簡単なアニメーションを通して「3DCGのショット制作に慣れるの受講メモです。

 

2週目も2記事に分けております。今回はその2

今回はパスアニメーションとパーティクル、簡単なキーアニメーション

 

この記事では

2週目の受講内容(2/2)

をまとめています。

 

この記事がおすすめな人
  • Blender基礎オンラインクラスを受講してみたい人
 あくまで私自身の受講のメモの為、既知の内容は省略、講座とは関係ない補足を入れています。講座内ではここ記録している以上の知識・技術の共有があり、質疑応答も活発に行われています。検討している方は受講がおすすめです!

 使用バージョンはBlender3.2.2/受講者限定で提供されるカスタムキーマップやパイメニューを使用しています

 

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2週目「シーンの制作、簡単なアニメーション 」

今回の主な項目は3つ。

  1. 地形を作る/パーティクルを使ったアセットの配置
  2. マテリアルとライティング
  3. 簡単なアニメーション(パスアニメーション/パーティクル)

今回はピンクの項目についてまとめています。

アニメーション

魚オブジェクトをパスにコンストレイントして、アニメーションをさせます。

パスアニメーション

Object Constraint Properties>Follow Path

  • Follow CurveのチェックをON
  • Forward Axisで向きの調整
  • Offsetで移動制御

Shape Keyアニメーション(ブレンドシェイプ/モーフ)

  1. 適用したいオブジェクトをA、モーフオブジェクトをBとします。
  2. Bを選択した後にAを選択し、Object Data Properties>Shape Keys>join as Shapes
  3. Valueを変更すれば変化を確認できます

    ちなみにBを削除してもモーフデータは残っていました。

魚もこれと同様の処理で尾びれ/背びれの制御です。

モーションパス(トレイル)の表示/非表示/削除

表示(作成)はトレイルを表示したいオブジェクトを選択して、Object Properties>Motion Paths:Calculate

非表示はOverlays>Motion Pathのチェックを外します

 

削除はUpdate All Path横の×ボタン

タイムライン/グラフエディタ

タイムライン/グラフエディタの操作

機能 アクション
タイムライン⇔グラフエディタ切り替え
CTRL+Tab
再生 「.(る)」キー
キーを入れる Iキー
1Fごとに戻る/すすむ ←/→
キーごとにすすむ/戻る 上/下
スタートフレームに SHIFT+
エンドフレームに SHIFT+→
全キー選択 Aキー
選択したキーにフォーカス Fキー
キーの補間の変更 変更したいキーを選択してT
選択したチャンネルを非表示 Hキー
選択したチャンネル以外を非表示 SHIFT+H
非表示のチャンネルをすべて表示 ALT+H

 

グラフをリピート(サイクル)させたい

キーを選択してNキー>Modifires>Cycles



パーティクル

  • Number:数
  • FrameStart/End:発生フレーム
  • Lifetime:寿命

重力の設定

パーティクルシステム内のField Weights:Gravity

Scene propertiesにもGravity設定はあるがグローバル(シーン全体)に影響する。

パーティクルを特定のオブジェクトに

パーティクルシステム内のRender:Render As/Instance Object

このあたりは前回のアセット配置と同じですね。

エミッターを非表示に

Show Emitterのチェックを外す

パーティクルキャッシュの作成

作成したパーティクルをキャッシュ化してレンダリングや操作を効率化

アニメーション設定のあれこれ

基本はOutoput Propertiesに設定が収まっています。

フレームレンジの変更

動画を出力する場合

ファイルのフォーマットを変更しエンコードを選択。

moco

普段使ってるH.264がデフォルト設定なのか…エライ。

動画のレンダリング

Render>Render Animation(CTRL+F12)

プレイブラスト

出力設定は通常のレンダリングと共通なので上書き注意。

ビューポートの再生をリアルタイムにする

Time Line>Playback:Frame Dropping

Play Every Frame(毎フレーム再生)
Playback(再生) が遅い場合でも、すべてのフレームを再生します。

Frame Dropping(コマ落とし)
Playback(再生)がシーンのフレームレートよりも遅くなった場合、フレームをを飛ばします。

参考

Timeline(タイムライン) @Blender Manual

カメラ

ターゲットカメラの作り方

エイムで制御するターゲットカメラの作り方。

  1. エイムとなるEmptyを作成
  2. カメラを選択し、Object Constraint Properties>Track Toを適用し先ほどのEmptyを選択する

現在の視点をカメラビューにする

CTRL+ALT+0キー

学びメモ

まとめきれなかったので箇条書き。時間を見つけて追々まとめていきたいと思います

  • カメラスイッチの方法:Blender内で複数のシーンカメラを切り替える方法。
  • スカルプトが反応しなかった時の対処
  • 現在のビューをカメラに設定する
  • 音楽を入れる、編集する

リアルな煙(Eevee)

花火(Eevee)

2週目の宿題提出

何とか動画の形に出来ました。着水時の水しぶきなども作りたかったのですが力及ばず。

CGアニメーターとして、アニメーション制作のへの学びが多かった回でもありました。

3週目が楽しみです

 

Blender基礎オンラインクラス受講まとめ

随時追加していきます

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