【Blender】Blender基礎オンラインクラス受講記録【Week3-1】

Gaku(@Gakutadar)氏のBlender#Blender基礎オンラインクラスの受講メモです。第3週はマテリアルの勉強と簡単なキャラクターアニメーションを通して「質の高い画作りを目指すの受講メモです。

 

3週目は3記事に分けております。今回はその1

今回はマテリアルとシーン作り

 

この記事では

3週目の受講内容(1/3)

をまとめています。

 

この記事がおすすめな人
  • Blender基礎オンラインクラスを受講してみたい人
 あくまで私自身の受講のメモの為、既知の内容は省略、講座とは関係ない補足を入れています。講座内ではここ記録している以上の知識・技術の共有があり、質疑応答も活発に行われています。検討している方は受講がおすすめです!

 使用バージョンはBlender3.2.2/受講者限定で提供されるカスタムキーマップやパイメニューを使用しています
スポンサーリンク

振り返りメモ

課題を元に解説。

  • 夜っぽくするためには周りをガッツリ暗く
  • リアル系の見た目を目指す場合、ワールドプロパティBGは無くしてライトで調整する方が良い
  • ガラス等の反射物を作成する場合は、映り込みする周りのモノを配置すると良い
  • 煙が山を突き抜けてしまう:コリジョン設定
  • 球体に家を建てる(法線方向に)するには:パーティクルの法線
  • ライトのArrayは後日
  • ライティングの決め方:リファレンスを見て決める。リファレンスを見る時は分解している。空/建物/キーはどこにあるか/建物と空の明るさの差
  • 草木を揺らしたい:Windフォース
  • ニアクリップ、ファークリップ

第3週「マテリアルの勉強と簡単なキャラクターアニメーション」

今回の主な項目は3つ。

  1. マテリアル解説・シーン作り
  2. MIXAMOアニメーション
  3. Toon Shading

今回はピンクの項目についてまとめています。

マテリアル解説(Principled BSDFマテリアル)

参考

Principled (プリンシプル) BSDF@BlenderManual

よく使われる項目

解説はBlenderマニュアルからほぼ引用してます。

Base Color (ベースカラー):色。ディフューズ(拡散)または金属の表面の色。

Subsurface (サブサーフェス)人間の肌、蝋のような光を透過する物体の表現に。ディフューズとサブサーフェススキャッタリングのミックス。ディフューズとサブサーフェススキャッタリングの単純なミックスではなく、サブサーフェス範囲の乗数です。

Metallic (メタリック):金属感。非金属と金属マテリアルモデル間でブレンドします。値を1.0にすると、ディフューズ反射や透過は無く、ベースカラーで色付けされた完全なスペキュラー反射が得られます。0.0では、マテリアルはディフューズ階層または透過ベース階層で構成され、その上にスペキュラー反射層があります。

Specular (スペキュラー)鏡面反射。最も一般的な0〜8%の範囲で、対面(法線に沿った)反射率を指定します。

Roughness (粗さ)下げるとつるつる。サーフェス反射とスペキュラー反射の表面のマイクロファセットラフネス(ミクロな表面の粗さ)を指定します。

IOR透過の屈折率(Index of refraction)。

Transmission (伝播):屈折。不透明な表面を0に、水やガラスの様な透過は1にします。

Emission (放射):発光。Emissionシェーダーと同じ。EeveeではBloomをONにするとキレイ。

Alpha (アルファ):不透明度。1.0は完全に不透明。通常、イメージテクスチャノードのアルファ出力にリンクされます。
Principled BSDF下のSetting>Blendmode を変更しないと有効になりません。


Opaque:不透明

AlphaClip:0.5を境に不透明/透明。※テクスチャでアルファを抜くときに使用する

AlphaHashed:点密度が減る

AlphaBlende:全体的に透明になる

物体固有の設定もある

水: ior = 1.33, specular = 0.25

ガラス: ior = 1.5, specular = 0.5

ダイアモンド: ior = 2.417, specular = 2.15

Eeveeで反射や屈折表現を正確に行う際は

Render Properties>Screen Space Reflectionsのチェックを入れます

RefractionをONにする場合はマテリアルも

Material Material Properties>Screen Space Refractionにもチェックを入れます

マテリアルノード

アドオンNode Wranglerが有効な状態である前提 ※V3.2.2ではデフォルトで有効になってました。

機能 アクション
ノードの追加 SHIFT+A
ノードへの簡単アクセス SHIFT+A>S>必要な文字列
ノードの個別プレビュー CTRL+SHIFT+左クリック
全部のノードを画面に収める Homeキー
テクスチャマップ一括読み込み 追加したいマテリアルノードを選択して、CTRL+SHIFT+T
接続解除 接続部分をCTRL+右ドラッグ
ノードのミュート M
接続を維持してノードを削除 CTRL+X

マテリアルのあれこれ

ノードへは簡単アクセス(SHIFT+A>S>必要な文字列)を使います。

ランダム感を追加したり、CG特有のきれいさを消してよりリアルに調整していきます。

Roughnessにムラを作りたい

Add>Texture>NoiseTexture

ノイズテクスチャのFacとColorの使い分けは?

Facは白黒情報なので、RoughnessやSpecularに使う

ColorはBaseColorに繋いで色むらを出すのに使用する

明るさ/コントラストを調整したい

Add>Color>Bright Contrast

Bumpをつけたい

Add>Vector>Bump

NoiseTextureのFavをHightに繋いでマテリアルのNormalに繋ぎます

ノード繋ぎ替え

繋ぎ変えたいノードを選択し、繋ぎ先ノードをCTRL+SHIFT+クリック

テクスチャを読み込みたい

追加したいマテリアルノードを選択して、CTRL+SHIFT+T

テクスチャ参考サイト

ambientCG

UVスクロール数を変更したい

MappingのScale

数値をまとめてドラッグ変更したい

ドラッグしてまとめて選択後、マウスを離さず左右にスクロールする

シーン作り

Armature(アーマチュア)とは骨組。

背景にテクスチャマップを貼りたい

背景用オブジェクトを選択し、Add>Texture>ImageTexture

Armatureにオブジェクトを親子付けしたい

頭のリグに目のライトを親子付けしたい場合。

  1. ライトを選択
  2. +SHIFTでArmatureを追加選択
  3. その状態でPoseを選択
  4. 親にしたいボーンを選択
  5. CTRL+Pで親子付け。その際選ぶのはObjectではなくBone

Armatureのポージング

Poseモードでポーズを付ける。

ライト自身の光を無くす

ライトの影響は残しつつもライト自身の光を消したい場合。

ライトのVolumeを0にする

ひとまず最低限の宿題は終わり

3週目の宿題はひとまず終わりです。

1、2週目同様、発展版としてアニメーション付きの課題もありますので、次の受講メモを纏めながら進めていきたいと思います。

動画も作りましたが、3週目の宿題として提出したものではありません


BGMはDOVA-SYNDROMEより使用させて頂きましたが該当の作者ページがわからなくなってしまいました💦

ご存知の方いたら教えて頂ければと

お世話になったチュートリアル

講座内容に直接は関係ないのですが、以前からやってみたかったTomさんのチュートリアルに今回チャレンジできました!

チュートリアルで学んだメモ

  • Booleanで抜いて出来た面は
    Editモード>頂点を選択>L>UVs 
    で選択できる
  • ウェイトペイントのグラデーションは便利そう
  • テクスチャペイントに消しゴムは無さそう
  • テクスチャが描けなくなったら、マスクを疑う
  • 描いたテクスチャは保存しないと消える。

Blender基礎オンラインクラス受講まとめ

随時追加していきます

付随した学び

Blender関連アイテム&書籍

関連記事動画で学びたいならこちら

書籍


 

Twitterでフォローしよう

おすすめの記事