【Blender】Blender基礎オンラインクラス受講記録【Week3-3】

Gaku(@Gakutadar)氏のBlender#Blender基礎オンラインクラスの受講メモです。第3週はマテリアルの勉強と簡単なキャラクターアニメーションを通して「質の高い画作りを目指すの受講メモです。

 

3週目は3記事に分けております。今回はその3。

今回はトゥーンシェーディング。

 

この記事では

3週目の受講内容(3/3)

をまとめています。

 

この記事がおすすめな人
  • Blender基礎オンラインクラスを受講してみたい人
 あくまで私自身の受講のメモの為、既知の内容は省略、講座とは関係ない補足を入れています。講座内ではここ記録している以上の知識・技術の共有があり、質疑応答も活発に行われています。検討している方は受講がおすすめです!

 使用バージョンはBlender3.2.2/受講者限定で提供されるカスタムキーマップやパイメニューを使用しています
スポンサーリンク

第3週「マテリアルの勉強と簡単なキャラクターアニメーション」

今回の主な項目は3つ。

  1. マテリアル解説・シーン作り
  2. MIXAMOアニメーション
  3. Toon Shading

今回はピンクの項目についてまとめています。

Toon Shading(トゥーンシェーディング)

マテリアルノードをこのように。

反射等余計なマテリアル要素を排斥(Diffuseのみ)して、トゥーンレンダリング用のシェーダーに変更(Shader To RGB)、シャドウの割合調整(ColorRamp:補間はConstant)して出力しています。

参考

Shader To RGB (シェーダーからRGBへ)

影のジャギ解消

いくつか方法を試します

  • Render Properties>Shadowsのサイズを上げる
  • LightRadiusを調整
  • LightSunLightにする

アウトライン作成

アウトラインの工程は

  1. 対象オブジェクトに「Solidfy」を適用
  2. 線用のマテリアルを作成
  3. Solidfyの設定を変更

1.対象オブジェクトに「Solidfy」を適用

線をつけたいオブジェクトにモディファイヤのSolidfyを適用します。

Thickbessで線の太さを調整します。

2.線用のマテリアルを作成

  • SurfaceEmission
  • Colorを線の色に
  • Backface Culingのチェックを入れる

この時点ではスザンヌに変化はありません

3.Solidfyの設定を変更

  • NormalFlipにチェックを入れる
  • NarerialsMaterial offset1にする

Material offset

マテリアルリストの上から順番に番号が振られています。

そのため今回は0→1に変更したことで上から2番目のマテリアルを選択しています。

トゥーンシェーディングメモ

トゥーンシェーディングに関する巷の情報

カラーマネジメントをStandard(標準)に変更するのがおすすめ

Render Properties>Color Manegement:View TransformをStandardに変更

デフォルトのFilmicは3DCGをよりフォトリアルに処理するために設定されています。

トゥーンにはフォトリアルが不要なのでStandardに。

よりメリハリのあるトゥーンっぽくなります。

線をランダムな太さにしたい1

Displacementモディファイヤを適用し、Cloudテクスチャを追加します。

GAKUさんのこちらの動画で解説されています。

線をランダムな太さにしたい2

VertexGroupsを使って線に強弱をつけます。

  1. Object Data Properties>VertexGroupsの+ボタンを押す
  2. Editモードで頂点を全選択(Aキー)。Weightが1になっていることを確認し、Assign。
  3. 線を細くしたい箇所を選択してWeightの数値を下げて再度Assign.
    今回は適当に選択して、数値を適当に下げてAssignしてみました
  4. SolidfyでVertexGroupを選択します。
  5. 雑に選択したせいでムラが出来ていますがアウトラインに強弱が付きました

 

影の処理を変更する

ハッシュラインやハーフトーンの作り方

全体的なカラー調整

Render Properties>Color ManegementUseCurve

ウェイトペイントの情報を使って透過させたい

WeightをVertexColor変換してアルファに適用します

今回草木を生やしたエリアのみにテクスチャを適用したかったためウェイトペイントの情報を使用することに。

  1. Weight Paintの情報をVertex Colorに

    情報はObject Data Propertiesに格納されます
  2. ノードをこのようにつなぎます
  3. マテリアルのSettingでBlendModeをAlphaBlendに

抜けました

今回の課題提出

今回も静止画と動画を作成。本来だったら3-1の課題(静止画)かこちらのトゥーンの静止画又は動画一つでよかったのですが、折角なのでこちらも動画作成しました。


今回お世話になったチュートリアル&資料

今回も制作に伴いyoutubeのチュートリアルにチャレンジしてみました。



スタジオジブリ公式場面写真

草を生やすにあたりムラのあるカラーが欲しかったためこちらの画像の一部分を使用させて頂きました

BGM

使用させて頂きました。

旅の朝 written by のる

Blender基礎オンラインクラス受講まとめ

随時追加していきます

付随した学び

Blender関連アイテム&書籍

関連記事動画で学びたいならこちら

書籍











 

Twitterでフォローしよう

おすすめの記事