ZSphereをメッシュ化する際に使用するAdaptiveSkin(アダプティブスキン)の設定をご紹介します。
- メッシュ化する際ローポリ(ハイポリ)にしたい
- ベースメッシュにおすすめの設定は?
という方に向けて
この記事では
fa-check-circle-oAdaptiveSkinの各設定
fa-check-circle-oベースメッシュ作成時のAdaptiveSkinの設定
をまとめています。
一部わからない設定に関しては判明次第追記します。
参考
関連記事ZSphereの基本操作
AdaptiveSkinとUnifiedSkinのちがい
コンテンツ
AdaptiveSkin
Tool>AdaptiveSkin
Preview
Adaptive Skinをプレビューします(ホットキーA)
現在の設定でどのようなメッシュになるかを確認できます。
Densityスライダー
メッシュの密度を設定します
Dynamesh Resolutionスライダー
Dynameshを有効にし、解像度を設定します
0はDynameshOFF。
G Radial
ジオメトリーのスパン設定します。
値が低いほどローポリのメッシュが作成されます
Max Twist
ZSphereをねじります
各ZSphereごとに設定できるのでねじれの調整にも使えます
Proximity
交差するジオメトリの調整をします
1つの親 ZSphere に複数の ZSphere がある場合に、親 ZSphere を選択して、複数のZSphere の交点のジオメトリを調整します。
Use Classic Skinning
クラシックスキニングモードを有効にします
AdaptiveSkinがZBrush3の頃のスキニングになります。クラシックスキニングでしか出来ない挙動もあります。
■LightBox内にあるZeeZooはクラシックスキニングで作成されています
関連記事クラシックスキニングスキニングの使い道
Ires(Intersection Resolution)スライダー
特定のZSphereからいくつの「子」ZSphereを使ってAdaptiveSkinを作成するかを決定します。
Intersectionとは交差点。
スキンの生成のされ方が変わります
Mbr(Membrane Curvature)スライダー
AdaptiveSkin時に生成される膜のサイズを設定します。
クラシックスキニングではZSphere 'L' または 'T' の形をした交点に膜を生成することができます。
- 0は膜無し。
- 100は最大サイズ
Mc(Minimal Skin to Child)
子ZSphereを最小限のスキンで作成します
ZSphereに複数の「子」ZSphereが接続されている交点でのAdaptiveSkinの生成方法に影響を与えます。
交点にある最初の子ZSphereがメッシュの接続点を決定します
Mp(Minimal Skin to Parent)
親ZSphereを最小限のスキンで作成します
ZSphereに複数の「子」ZSphereが接続されている交点でのAdaptiveSkinの生成方法に影響を与えます。
交点の前にある親ZSphereがメッシュの接続点を決定します
Pd(Pre Divide)スライダー
ZSphere オブジェクトの最低解像度の密度を調整
ローカル メッシュまたはコネクタ メッシュがこの ZSphere オブジェクトに挿入されているときに有効になります。
1 よりも大きく設定すると、密度が増加します。
Insert Local Mesh
ローカルメッシュの挿入
選択したZSphereをメッシュに置き換えます。
Insert Local Mesh ボタンを押して、Toolパレットから3Dオブジェクトを選択するとそのオブジェクトにZSphereが置き換わります。
- SymmetryをONにした状態でSymmetryで作成されたZSphereローカルメッシュに置き換えた場合、対称のZSphereも置き換わります
Insert Connector Mesh
コネクターメッシュの挿入
選択したZSphereと親との間にあるZSphere-Linkをメッシュに置き換えます。
Insert Connector Meshボタンを押して、Toolパレットから3Dオブジェクトを選択するとそのオブジェクトにZSphere-Linkが置き換わります。
- SymmetryをONにした状態でSymmetryで作成されたZSphereコネクターメッシュに置き換えた場合、対称のZSphere-Linkも置き換わります
Make Adaptive Skin
ZSphereからメッシュを作成します。
UnifiedSkinに比べポリゴン数の少ないモデルを生成できます。メッシュは「Skin_〇〇」という名前で別ツールに生成されます
関連記事
Toolのコピー&ペースト
何度もメッシュ生成をトライ&エラーをした場合はこちらもどうぞ
ベースメッシュ作成におすすめの設定
Dynamesh Resolutionスライダーを0(OFF)に、Densityでポリゴン数調整。
色々まとめましたが、ベースメッシュとしてのAdaptiveSkinは
- Preview
- Density
- Dynamesh Resolution
- Make Adaptive Skin
この4つの設定さえ覚えておけば大丈夫です
ZBrush関連アイテム&書籍
日本語の書籍も沢山出ています。バージョンが古いものもありますが、基本的な操作方法に大きな違いはないので大丈夫かと思います。お気に入りの1冊を見つけてください。
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関連記事ZBrushユーザーを増やしましょうぞ!無料で遊べるZBrushCoreMini
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