【ZBrush】絵作りに必須な要素出し!BPR RenderPassとRender Properties

BPRレンダリングに関わるサブパレットのうち、BPR RenderPass(レンダーパス)Render Properties(レンダープロパティ)の各設定をご紹介します

 

何をどう設定すればいいの?

レンダリングには必要な情報ですよね。

 

この記事では

BPR RenderPassの各設定

Render Propertiesの各設定

をまとめています。

 

ZBrushで完結させる3D作業の絵作りとして必須ともいえる素材わけの出力はこちらでご確認下さい。

この記事がおすすめな人
  • 各要素でレンダリングしたい人
 検証バージョンはZBrush2019です

 

参考

Rendering>Render-properties | ZBrush Docs - Pixologic

Rendering>Render-pass | ZBrush Docs - Pixologic

 

関連記事ZBrushのレンダリングの基本的なワークフロー

 

関連記事ZBrushのレンダリングの種類や出力サイズの設定についてはこちら

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BPR RenderPass(レンダーパス)

BPRレンダリング時にRender Properties設定した要素が出力されます。

BPR

Best Preview Render

ショートカットはSHIFT+R。

Editモードのモデルの影、3Dファイバー、アンビエントオクルージョン、不透明度、またはHDジオメトリ等をレンダリングすることができます。BPRは、深度とフォグも機能します。

Editモードのモデルに対してのみ機能し、2.5Dエフェクトはレンダリングされません。

ターンテーブル・ムービーを作成したい場合

BPRレンダリングを実行してから各機能を使います。

Turntableボタン(Movie>Turntable)をクリックする前に、BPRレンダリングを完了させておく必要があります。タイムラインムービーレコードの場合も同様に、先にBPRレンダリングを完了させておく必要があります。

関連記事

マテリアルにBestレンダーを使用するものがあった場合

BPRでBestレンダリングを使用するには、

  1. Bestレンダー
  2. BPRレンダリング

の順でレンダリングします。

SPix(サブピクセルアンチエイリアシング)

アンチエイリアシングの品質を制御します。

  • 値が大きいほど画質は向上しますが、レンダリングには時間がかかります。デフォルトは3です。
  • スライダを 0 に設定するとアンチエイリアス処理が行われず、レンダリング時間が最も短くなります。これは他のエフェクトを試してみるときに便利です。

SSharp(サブピクセルシャープネス

アンチエイリアシングのシャープさを制御します

デフォルトは0。

  • 正の値に設定するアンチエイリアスがよりシャープになります。
  • 負の値を指定すると、アンチエイリアシングがより柔らかく、ぼやけてます。

VBlur Radius

View Blurのブラー具合を調整します。

値が大きくなるほどぼけます

Reuse Existing Maps

このオプションをONにすると、モデルが移動されていない場合に限り、BPRレンダーはShadow、AO、Sssを再利用し、レンダリング時間を節約します。

BPR RenderPass(サムネイル部分)

各サムネイルをクリックすると、ディスク上のファイルにエクスポートされます。

Composite(Com)

最新のBPRレンダリングからのイメージのコンポジット画像

Img

最新のBPRレンダリングからの最後に書き出したレンダリング

バックグラウンドは黒で、モデルのエッジはアンチエイリアシングなしでレンダリングされ、合成時に最良の結果が得られます。

Depth

最新のBPRレンダリングからのデプスマップ

Shadow

最新のBPRレンダリングからのシャドウマップ

Render PropertiesメニューでshadowをONにする必要があります。(デフォルトではON)

AmOc

最新のBPRレンダリングからのアンビエントオクルージョンマップ

Render PropertiesメニューでAmbient OcclusionをONにする必要があります。(デフォルトではOFF)

Mask

最新のBPRレンダリングからのマスクマップ

Sss

最新のBPRレンダリングからのサブサーフェススキャッタリングマップ。

Render PropertiesメニューでSssをONにする必要があります。(デフォルトではOFF)

Floor

最新のBPRレンダリングからのFloorデプスマップ。

Render Properties(レンダープロパティ)

Render>RenderProperties

BPRレンダリングで出力したい要素の設定やレンダリング全般の設定が出来ます。

Details

Previewレンダーマップのディテールレベル

 

Detailsスライダーを大きくするとレンダリングの品質が向上します。

Light>Environment Maps用の大きなマップを作成することにも使用され、バックグラウンドイメージからのLightCap作成の品質にも影響します。 これらの環境マップは、マテリアル出力の全体的な品質を制御します。

 

クイックレンダリングやLightCapの作成を迅速に行うには、設定を1にします。

さまざまな設定が完了したら、Detailsスライダーの設定を増やしてダイナミックレンジの高い環境マップを作成し、最高品質の最終レンダリングを作成します。

3D Posterize

割り当てられたマテリアルに関係なく、3Dモデルにポスタリゼーションを適用します。

3D Posterizeスライダの設定値が高いほど、ポスタリゼーションエフェクトが極端に大きくなります。

モデル全体の法線を調整することで機能し、モデルに当たる光をブロックに分割して色を平坦化します

Exp

3D Posterizeエフェクトのフォールオフの具合を制御します。

SmoothNormals

BPR Smooth Normals Renderモードを有効にします。

レンダリング時に擬似的にモデルをスムーズに表示する機能です。

 

この機能を使用すればBPRレンダリング時に滑らかなサーフェスを作成するために、 subdivision levelsを追加する必要はありません。

各Tool、SubToolごとに調整したい場合

SubToolツールごとでBPRでスムージング設定の有効/無効を変えたい場合は、Tool>Display Properties>Smooth Normal オプションでON/OFF出来ます。(デフォルトではON)

Draw Micromesh

MicroMeshのプレビュー表示を行います。

 

関連記事Micromesh

Draw NoiseMaker3D

SurfaceNoiseのプレビュー表示を行います。

 

関連記事SurfaceNoise

Materials Blend-Radius

隣接するマテリアルがブレンドされる半径。

ブレンド半径の設定を大きくすると、モデル上で異なるマテリアルの境目をブレンドし、ギャジー(※階段状のギザギザ)を排除します。

 

  • 値が小さいと、短く・狭い範囲でブレンドし、エッジの効いた効果が現れます。
  • 値が大きいと、長く・広い範囲でブレンドし、ソフトな効果が現れます。

 

moco
値を大きくすればするだけレンダリング時に時間がかかりました

 

この値はグローバル設定で、モデル全体に影響します。

各Tool、SubToolごとに調整したい場合

個々のSubToolを個別にコントロールする場合は、そのオブジェクトのTool>Display PropertiesでBPR Material Blenderースライダを調整する必要があります。

 グローバル設定より大きな値は設定できない!

そのためグローバルを大きく設定し、各SubToolで値を減らしていくという手順になります

Shadows(デフォルトではON)

影をレンダリング。デフォルトではON

AOcclusion

アンビエントオクルージョン(AO)をレンダリング

Sss

サブサーフェススキャッタリングをレンダリング

Transparent

 透過情報をレンダリング

moco
マテリアルに透過情報を持ったものがあるようですね

WaxPreview

Previewレンダーに時にモデルの素材にワックスのような外観がリアルタイムで適用されます。

 

通常のスカルプトやシーン設定中にも効果が出ます。

ワックスエフェクトは、Render> Preview WaxメニューとMaterial>Wax Modifersメニューを使用して、グローバルに細かく調整されます。

View Blur

PreviewおよびBPRレンダリングのView Blurをアクティブにします。

 

「BPR RenderPass」サブパレットの「VBlur Radius」スライダを使用して、ビューのぼかしの具合を調整します。

 

Fibers

FiberMeshをレンダリングします

Af

FiberMeshにアンチエイリアスをかけます

HDGeometry

HD Geometryをレンダリングします

Fog

フォグをレンダリングします

Depth Cue

Depth Cueをレンダリングします。

moco
Depth Cue自体Bestレンダーモードで有効な機能みたいなので割愛

SoftZ

デプスを調整します

SoftRGB

カラーを調整します

Flatten(デフォルトではON)

表示されているジオメトリを1レイヤーとして出力。

 

透過マテリアルが使用されている場合はOFFにするのが良いようです。

3D Shading

3D Shading Intensityを調整

 

まとめ

色々設定はありますが、

Render Propertiesで必要な要素(AOやSSSなど)のボタンをONにしてBPRレンダリングボタンを押す

という流れを覚えておけば大丈夫なんじゃないかと思います。

 

BPR Transparency、BPR Shadow、BPR Ao、BPR Sssなど各機能ごとに細かな設定が出来るのでつどつど必要な箇所を見ていく必要がありますね。

BPRレンダリング素材のコンポの例

前回もご照会したBPRレンダリングの要素わけってどういう使い方をしていくのかの例。

 

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関連記事ZBrushユーザーを増やしましょうぞ!無料で遊べるZBrushCoreMini

関連記事動画で学びたいならこちら

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関連記事実際にやった感想

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初心者向けにフィギュア制作の工程が解説されています。1弾とチャプターの大きな構成は同じですが、こちらは自宅での3Dプリントを想定しているため分割、出力周りの情報が増量。ワークフローや作成パーツも1弾と異なります。ZSphereの機能周り等1弾から省略された解説がある一方、MicropolyやDynamics等比較的新しい機能を使ったフローも学べます。

 

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