ZBrush-ZBrush内でUV展開!UVMaster(UVマスター)の使い方と各設定

ZBrush内でモデルのUV展開(UVアンラップ)するための標準搭載のプラグインUVMasterの使い方と各設定のご紹介。

 

これまではMayaなど他のツールにGozなどで持って行ってはUV展開していたのですが、ざっくり展開したいならZBrushで完結してもいいじゃないか、ということでやってみました。

 

ドキュメントやたら多くてよくわからない

という方に向けて。

 

この記事では

UVMasterのワークフロー

UVMasterの各設定

をまとめています。

 

UVMasterはワンクリック~数回の手間でモデルのUVUnwrapができる優れもの。PolygroupsオプションやControl Painting機能などUV生成を強化する機能がついていますが使い方はいたってシンプルです。

 

この記事がおすすめな人
  • ZBrushでUV展開をしたい
  • ざっくりで良いからUV展開したい
  • 他の3DツールでUV展開した情報を活用して、再度UV展開したい

 

 検証に使用したバージョンはZBrush2019

 

参考

UV Master | ZBrush Docs

 

関連記事UVを展開するために自由に作成したハイポリモデルはSubdivワークフローにしましょう

 

関連記事Goz

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UVMaster簡単な使い方

ここではざっくりとしたワークフローをご紹介します。

ポイントは

一番低いSubdivisionレベルで実行する必要があること(※Work on Cloneを使用する場合自動的に一番低いSubdivisionレベルのモデルになります)

SubTool単体の展開ならUnwrap、複数のSubToolをまとめて展開するならUnwrapAll

これらを基本に必要に応じて展開前(Unwrap前)に色々設定をいじるだけです。

ここでご紹介するのはあくまで1例としての方法です。

 

関連記事UV展開後の調整方法

1.シンプルな形状の場合

  1. モデルを読み込みEditモードにします
  2. Tool(SubTool)を一番低いSubdivisionレベルにします。
  3. UVMasterの設定はそのまま、Unwrapボタンを押します

これだけです

2.キャラクタ等のちょっと複雑な形状の場合

  1. モデルを読み込みEditモードにします
  2. Work on CloneでUV展開用のモデルを複製します。
    ・事前にTool(SubTool)を一番低いSubdivisionレベルにせずとも自動で一番低いSubdivisionレベルで複製されます
    ・この複製した方のモデルで以下のUV展開作業を行います
  3. Control Paintを有効にして、UVシームを生成したくないエリア、UVシームを生成したいエリア、UVを大きめに取りたいエリア(顔等)、UVが小さくても良いエリア(手足等)を塗ります
  4. Unwrapボタンを押します
  5. FlattenCheck Seamsを使ってUVやUVシームの入りどころを確認。
  6. 納得がいくまで4~6を繰り返します
  7. 良ければCopy UVsでUV情報をコピー、元のデータにPaste UVsでペーストします

UV展開の結果確認はFlatten

メニューの下の方にあるFlattenで確認できます

こんな感じ

顔の途中で切れているのが嫌等色々思う所がある場合は後述のコントロールペイントを利用して、UV展開の調整を行っていきます。またサイズや配置を変更することも出来ます

 

関連記事UVの調整方法

 

UVの確認は他にもMorphUVがある

Tool>UV Unwrap>MorphUV

わざわざ他のサブパレットを立ち上げるのも面倒くさいのでFlattenで良いとは思いますが、こちらでも同様にUVの確認できます。ただしこちらはUVの調整は不可です。

UVMasterの各設定

Zplugins>UV Master

UVmasterには大きく分けて3つの項目があります。

1-Unwrap:UV展開する時のオプション設定

Unwrap

選択しているSubToolをUVアンラップします

Unwrap All

表示されているすべてのSubToolを同時にUVアンラップします

Symmetry

UVアンラップした際に極力シンメトリーの結果を生成します

 

 プラグイン的に可能な限りシンメトリーを維持しようとしますが、一部モデルではシンメトリにならない場合もあります。また、UVシーム(境界、切れ目)の位置が左右対称でない場合はシンメトリー展開することはできません

PolyGroups

PolyGroupg毎にUVアイランドを作成します

 

UVアイランドとはUVの塊。

この機能を使う場合、余分な孤立したポリグループが存在しないように事前に調整してください

 

関連記事ポリグループの操作方法はこちら

Use Exsting UV Seam

既存のUV情報を使って再度UVアンラップを行います

 

別のソフトなどでUV分けしたモデルのUVシーム(境界)を考慮してUVが再計算されます。生成されるUVアイランド自体は既存のUVと同じものですが、再計算されるため、境界線の形状も場合によってはUVアンラップのされ方も変わります

2-Painting:UVシームの配置やUVの大きさを定義する

Enable Control Painting

Control Paintingを有効にします

Control PaintingとはUVシームの配置や保護、UVの密度などをペイントすることで調整出来る機能です。

コントロールペイントの際におすすめ
  • 白いMatCapを使用
  • Work on Cloneでモデルを複製する(※複製されたモデルは白いMatCapが適用されている)

Project

UVシームを生成したくないエリアを定義します

  • このペイントは70%~100%の値で塗ることを推奨しています。あまり低いと生成時に考慮されません

 

例えばキャラクターの顔等、UVの境界ができたら困る!という箇所を塗ると効果的です。

ペイント時はで塗られます

Attract

UVシームを引き付けたいエリアを定義します

  • あくまで引き付けるだけで、塗った場所にUVシームができるとは限りません。
  • ペイントしていないエリアにもUVシームは生成されます
  • このペイントは100%の値で塗ることを推奨しています

ペイント時はで塗られます

Erase

Control Painting(Project/Attract)を消去できます。

 

消しゴムみたいなものですね

Attract from Ambient Occlusion

専用のアンビエントオクルージョンを計算し、Attractを適用します。

 

自然と見えにくい所に配置されます。その後必要に応じてProject/Attract/Eraseで調整すると早いです。

※Attract from Ambient Occlusionを適用した結果

Density

UVのスケールを定義します。

 

  • 1はUVサイズ1倍(変更なし)
  • 高い値(~×4)を使用すると、UVはより大きいスペースに配置され、解像度は大きくなります。
  • 低い値(/4~)を使用すると、UVはより小さいスペースに配置され、解像度は小さくなります

Xと/とスライダー

係数スライダー(1〜4)の設定と演算子と組み合わせで、ペイントの影響を定義します

/4~X4

上記のプリセットボタンです

3-Utilities

Work on Clone

UVアンラップのためのモデルを複製します

 

  • 推奨だけど義務ではない
  • 複製されたモデルにはMatCapのSkinShade4が適用されます。
  • 複製されたモデル名には、「CL_DemoHead」のように接頭辞(プレフィックス)に「CL_」が付きます

Copy UVs / Paste UVs

UV情報のコピー/ペースト

 

複製モデルでアンラップが終了したら、UVをコピーし、元のTool又はSubToolを選択してペーストできます。

同じトポロジーと、同じ頂点番号を持つモデル同士であればUVのやり取りが可能です。

Flatten/UnFlatten

3DオブジェクトをUV表示状態(2D平面)に平坦化します/Flattenを戻します

 

作業が終わったらUnFlattenで3D状態に戻します。

UVを確認することができる他MoveやSmoothブラシを使用して、局所的に調整ができます。

 FlattenモードでUVを0〜1のUV空間の外側に移動すると、UVは0〜1のUV空間に合うように再パックまたは再スケーリングされます。複数のUVスペースを使用したり、マルチUVマップを作成したりすることはできません

Check Seams

UVシームを表示します

該当箇所はオレンジで表示されます

Clear Control maps(Clear maps)

Control Maps(一時ファイル)を削除します

 

UVMasterは、コントロールペイント情報を「コントロールマップ」と呼ばれる特定のファイルに保存しています。コントロールマップは、ZBrush中にプラグインのデータフォルダに保存され、ツール名にバインドされます。

 

コントロールペイントをしていない同じ名前のToolを読み込んだ際に不具合が生じる場合があります。

 この問題を回避するにはWork on Cloneを使ってモデルを複製してコントロールペイントのがおすすめです

Load Control maps/Save Control maps

Control Mapsの保存と読み込み

 

Tips:全てのSubToolをまとめて一番低いのサブディビジョンレベルにしたい場合

Zplugins>SubToolMaster>Low Res visを使用します

 

SubToolを色々操作できるこのプラグインのLow Res vis表示されているSubToolを一括で最低レベルのサブディビジョンレベルにしてくれます。

逆に元に戻したい(一番高いサブディビジョンレベルにしたい)場合はその隣のHi Res visをクリック

まとめ

他の3Dツールである程度UV展開してUVMasterで再計算する、逆にUVMasterでざっくり作ってから他の3Dツールで調整する等、面倒くさいUV展開をサポートするには良さそうな機能が沢山ついていました

UVMasterのポイント

  • 基本的には低解像度で展開するのがよい
  • UVとポリゴンの比率は常に維持される(ブラシで調整した場合は別)
  • Control PaintでUVシームを作らない場所の指定(保護)、UVシームの引き付け、UVの解像度の調整が可能
  • Use Exsting UV Seamで既に分けたUVを使って再度UVアンラップできるのは良さそう
  • 両面にメッシュがあるモデルの場合はポリグループを分けると良さそう

 

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