
Udemyで受講できる【UE5の総合学習】ファンタジー風景制作講座の受講記録です。学習メモ。
6回目。今回からセクション3:マテリアル関連。
マテリアルは細かに分かれております。その中の基礎部分の内容のメモです
この記事では
fa-check-circle-oセクション③:基礎講座2での学び
をまとめています。
受講時のバージョンはEngineバージョン5.1.1
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コンテンツ
【UE5の総合学習】ファンタジー風景制作講座
講師は野村 裕次郎氏(@nomura6221)
インストールからステップバイステップで解説されているので、これからUE5を始める!と言う人にも安心のスタートです。3Dの基礎的な解説(GIとは何か?)は無いため、CGは触ったことあるけどUEは初めて。と言った人向けかと思います。
fa-arrow-circle-right【UE5の総合学習】ファンタジー風景制作講座
作成者 | Yujiro Nomura |
言語 | 日本語 |
コース時間 | 9.5 時間 |
レクチャー数 | 207 |
レベル | 初級 |
作業用フォルダを用意する
MyStuff以下、全て自ら用意したフォルダです。
環境ライトミキサー
ウィンドウ>環境ライトミキサー
受講メモ1でやったような基本的なライト等環境の作成を一気にできます。
マテリアルの適用と作成
基本的にはメッシュにドラッグ&ドロップで適用可能。
複数マテリアルを使用している場合や、ランドスケープに適用する場合は詳細パネルのマテリアルで適用します。
マテリアルをダブルクリックすると、マテリアルエディタが開きます。
マテリアルの新規作成方法
1からマテリアルを作成していく演習です。
- 新規マテリアルを作成
- マテリアルエディタを開く
- ノードをつなぐ
- 適用する
1.新規マテリアルを作成
コンテンツフォルダ内>右クリック>マテリアル
2.マテリアルエディタを開く
マテリアルをダブルクリックでマテリアルエディタが開きます。
マテリアルグラフでノードを配置、繋いでいきます。
詳細な解説内容は割愛。覚えておきたいポイントのみのメモ
ビューポートパネルの操作
機能 | アクション |
ビューのズームイン/アウト | ホイールスクロール/右ドラッグ |
マテリアルを中心に回転 | 左ドラッグ |
ビューのパン(平行移動) | ホイール押し込み |
スタティックメッシュをビューポートにプレビューする
- メインのエディタでスタティックメッシュを選択
- 選択した状態でマテリアルプレビューの右下の一番右アイコンをクリックします
3.ノードをつなぐ
機能 | アクション |
ノードを検索 | エディタ上で右クリック |
ノードの関係を外す | ALT+クリック |
ノードの付け替え | CTRL+ドラッグ |
機能 | アクション |
Constantノード | 1+クリック |
ノードの関係を外す | ALT+クリック |
Constant3vectorノード(RGB) | 3+クリック |
4.適用する
適用を押さないとメインのエディタには反映させません。
基本的にはこの流れでマテリアルを作成します。
マテリアルの各要素
サーフェイスの質感は
- 基本的にベースカラーを決めて
- メタリックで金属か非金属かを設定
- ラフネスの値を0-1で調整する
ことによって決めていくのがおすすめ。
参考
輝きのあるマテリアルを作成する | Unreal Engine ドキュメント
メタリック
メタリックは基本0か1
講座内では、公式のドキュメントでも0か1の極端な数値が推奨されているとのことでしたが、
その記述を見つけることが出来ませんでした
スペキュラ
デフォルトの0.5でOK。
公式の解説でもこのような記載があります
99% のケースでは、スペキュラ 入力を調整する必要はありません。ほとんどのマテリアルでは、デフォルトである 0.5 の値が適切であり、正確な結果となります。
ラフネス
粗さ。
今回はここまで。次回はテクスチャの使い方をやっていきたいと思います
【UE5の総合学習】ファンタジー風景制作講座 受講記録まとめ
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