【UE5の総合学習】ファンタジー風景制作講座 受講記録9-Niagaraの基本-

Udemyで受講できる【UE5の総合学習】ファンタジー風景制作講座の受講記録です。学習メモ。

9回目。今回はセクション3:Niagara関連

 

この記事では

セクション③:基礎講座2での学び

をまとめています。

 

 動画ではテキスト以上の情報量があるので、気になる方は受講をおすすめします!
受講時のバージョンはEngineバージョン5.1.1

 

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【UE5の総合学習】ファンタジー風景制作講座

講師は野村 裕次郎氏(@nomura6221

インストールからステップバイステップで解説されているので、これからUE5を始める!と言う人にも安心のスタートです。3Dの基礎的な解説(GIとは何か?)は無いため、CGは触ったことあるけどUEは初めて。と言った人向けかと思います。

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【UE5の総合学習】ファンタジー風景制作講座
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コースの概要(Udemyより)
UE5を初めて学ぶ人のための背景制作・映像制作の総合学習コースです。 コースが終わるころには、サンプルの様な大規模ワールド・映像作品が作れるという自信と、UE5を使う上での基礎がしっかりと身につきます。楽しみながら一緒に学んでいきましょう!
作成者 Yujiro Nomura
言語 日本語
コース時間 9.5 時間
レクチャー数 207
レベル 初級

Niagara

Niagara VFX システム はUE5でVFX作成するための主要なツールです。

参考

Unreal Engine の Niagara で視覚効果を作成する - Unreal Engine 5.1 Documentation

 

右クリックで追加できます。

FX>Niagaraシステムでも可。

追加したシステムをダブルクリックするとNiagaraエディタが起動します。

Niagaraを構成する3要素

  1. エミッタ
  2. モジュール
  3. システム

参考

Niagara システムとエミッタ モジュールのリファレンス

エミッタ…パーティクルを発生させる装置

モージュール…エミッターの中の構成要素

システム…エミッターとモジュールを管理するコンテナ

Niagara操作方法

割愛

おすすめ設定:表示>PirticleCounts パーティクルの数を表示させる。

モジュールを理解する

空のエミッター(Empty)を追加し、0から作成していきます。

モジュールは上から順番に適用されていきます(最後にレンダリング)

参考

Emitterの設定 | Unreal Engine ドキュメント

モジュールのグループ

エミッタの更新

パーティクルの発生間隔を設定したり、ループかワンショットだけかを決めるグループ

パーティクルのスポーン

発生した瞬間のパーティクルにどのような設定を適用するのかを決めるグループ

パーティクルの更新

発生してから消えるまでの間に、時間軸に沿ってどのような変化を加えていくかを決めるグループ

モジュールの追加方法

各項目のを押すと追加できるモジュールが表示されます

ダイナミックインプット

モジュールの設定を更に詳細に変更したい時に使用します

エミッタの更新

参考

Emitter Update グループ | Unreal Engine ドキュメント

Emitter State

必ず入れておかなければいけないモジュール

  • ライフサイクルをエミッタで管理するかシステムで管理するか
  • アニメーションを1プレイにするか無限にするか
  • ループするか

等を設定できる。

  • Life Cycle ModeSystemからSelfに。
    Selfにするとエミッタ自身によってライフ サイクル関数が計算されます。
  • Loop BehaviorInfiniteに。エミッタの挙動を定義します。
    Once: エミッタはアニメーションを 1 度プレイします。Multiple: エミッタはアニメーションを固定回数プレイします。Infinite: エミッタはアニメーションを無限にプレイします。

Spawn Rate(モジュール追加)

一秒間に発生するパーティクルの数を指定します

パーティクルのスポーン

参考

Pirticle Spawn グループ | Unreal Engine ドキュメント

Initialize Particle

パーティクルのライフタイム、色、大きさなどを変えるモジュール

このモジュールは、Particle Spawn グループのスタックの一番上に配置されている必要があります。

  • Life Time Mode…パーティクルの寿命。Life Timeで設定できます(秒)。
  • Color  Mode…パーティクルの色。Direct Setに変更すると色を指定できます。
  • Sprit Size Mode…発生させるパーティクルのサイズを指定します。Uniformに変更すると固定サイズを指定できます。

Shape Location(モジュール追加)

特定の形状に沿わせてパーティクルを発生させるモジュール

  • Shapeで発生時の形状やサイズを指定します。

複数組み合わせてBoxやSphereを併用して、ランダムに発生しているように見せる事ができます。

パーティクルの更新

参考

Pirticle Update グループ | Unreal Engine ドキュメント

Particle State

Emitter State同様、必ず入れておかなければいけないモジュール

Curl Noise Force(モジュール追加)

動きにイイ感じのノイズをかけてくれるモジュール

追加したてだと警告が出ます。
必要なモジュールが足りてませんよ、という警告のため問題を修正をクリックします。

するとSolve Forces And Velocityモジュールが追加されます。

Solve Forces And Velocity

ForceとVelocityに応じてパーティクルの位置を計算します。

ForceやVelocityのモジュールを使用する際には必ず入れなければならないモジュールです。

Drag(モジュール追加)

質量に関係なく、Velocityと回転Velocityに直接抗力(抑える力)を適用するモジュール

Solve Forces And Velocityが必要。

ScaleSprit Size(モジュール追加)

Pirticle Spawn グループで設定したスプライトサイズのスケールを受け取り、時間軸に沿ってスケールのサイズを変更するモジュール

カーブの保存と適用

他のモジュールからカーブをコピーしてくることが可能です。

  1. コピーしたいカーブを表示し、赤枠のアイコン(カーブの概要にこのカーブを表示します)をクリックしてカーブを大きく表示します。
  2. カーブの何もない所を右クリック>1個のカーブをバッファに保存をクリック
  3. ペースト先をのモジュールのカーブを選択、同様に大きく表示します
  4. カーブの何もない所を右クリック>0個のバッファにあるカーブを1個の選択カーブに適用するをクリック
  5. 同じカーブになりました

時間の経過でパーティクルの色を変化させる

ColorモジュールにダイナミックインプットのColor from Curve を追加します

時間によって可変するパーティクルが作成できました。

【UE5の総合学習】ファンタジー風景制作講座 受講記録まとめ

 

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