【AnimationAid】アニメーション3 藤原クラス受講記録【Week5】

アニメーション3:ボディメカニクス/体の動き 基礎」5週目の受講記録です。今回はポリッシュテクニックについて。

 

講師は藤原氏(@atsuox、TAは渡辺氏@yukwtnb47)の下で行われるアニメーション3。

 

この記事では

5週目の受講内容

をまとめています。

この記事がおすすめな人
  • アニメーションエイド アニメーション3を受講したい人
 2022年冬クラスでの情報です
 #アニメーションエイドで各人の講座まとめは確認できます。ただ、そこに書かれている以上の知識・技術・考え方や視点の共有があります。検討している方は受講がおすすめです!

 

関連記事前回

スポンサーリンク

ミッドウィーク

前回のFBを元に修正していきました。

課題①

課題①に関してはカメラも少々付けました

moco
このあたりからはリファレンスからは抜けて、CGのショットとして魅力的になる方法についてのFBが多いように思いました

課題① FB

  • フレームを抜く
    勢いを殺してしまっている部分(ぬるくなっている部分)のフレームを抜いて、蹴り飛ばされた印象を強く
  • キャラのレイアウト
    中途半端なフレーミングの修正

課題②

課題② FB

  • ストーリーを意識した移動距離
    子供らしさや状況にあった移動距離を取る

Week5

素早い動きのアクション(パンチ)がぼやけてしまった
予備動作で攻撃側の人間が攻撃する側に視線を送る(※リファレンスには無い動き)。予備動作をもう少し攻撃前の動きに寄せる(前後の動きでより攻撃感を出す)

 

1Fでの大きな動きに修正が入ることがあるのですが、実際どうなんでしょうか
1Fで大きく動かすこと自体は、インパクトや力強さを表現する際に必要だと思っている。
(どういう修正かにもよるが)その前後に問題がある可能性がある。

修正のポイント

修正なのか、提案なのかを分けて考える。

 

  1. 具体的に指示がある場合(ex:このFをこう直して欲しい)は絶対に修正。
  2. 印象に対しての指示がある場合(ex:このFがとんでいるように見える)はその前後も疑う

 

moco
2の場合で、具体的な修正方法の指示があるかもしれないが、あくまでそれはサジェスション(提案)として受け入れ、自分なりに消化して対応に当たる

 

ポリッシュの優先度

ポリッシュは終わりなき旅。

とはいえ期限はあるのでどこから優先して作業を進めていく。

 

  • 見ている人が注目する所
  1. 目線が向いている所(ブロッキングから行う)
  2. 動きが大きい&動きが止まっている所
  • ショットの中で何を見せたいか(ストーリー)
  • 情報が集中する所(顔、コンタクト)
  • CGっぽさを取る(IK感、シンメトリ感、均一なスペーシング、足のビタどまり)

時間があれば

  • マッサージ(体の繋がり)

その他

  • 人間の体は思ったより端折られる
    基本的な理屈はあるが、複雑な動きになると理屈通りに動かないことが多い。まずはリファレンスをそのままコピーする
  • リファレンスはコンタクトフレーム等(映って)無い要素がある場合がある
    ないものは後々入れる必要があるが、まずはトレース
  • フレームを動かしてほしい理由
    流れが大事、変化を追ってほしい
  • リアルをリアリティに落とし込む
    トレーストレーニング

ポリッシュテクニック

ポリッシュとはGoog→Great!にする作業

  • ショットを仕上げる
  • やることは決まっているが、一番作業量が多い
  • 演技も動きも決まっていて一番最後の最後
  • ポリッシュする所は沢山あって、やり始めたら終わりはない
  • ラスト10%でも時間は一番かかる

moco
ポリッシュは磨き上げ。
この段階でアクティングを大きく変えるようなことは出来ません。
時間がないからポリッシュできないというのは実は間違いで、
ポリッシュでどういう作業をしなければいけないか知らないとそもそもできない。

moco
ポリッシュを知っているか知っていないか。限られた工数内であがるクオリティが違う!

ポリッシュ項目

  • 誇張(erをつける):ストレッチ&スクオッシュ、スケール
  • トラック:アーク&ストレート、スペーシング
  • モーションブラー:スミアフレーム、サブフレーム
  • ポーズクリーンナップ:ネガティブスペース、シルエット、タンジェント、カーブ
  • つながり:リード&フォロー、マッスル、コネクションレイヤー
  • :目、視線。顔の上半身と下半身に分ける
  • コンタクトエリア:地面設置、プロップ
  • 環境:背景オブジェクト
  • KeepAlive:呼吸、体重移動、アンビエントモーション カーブを調整
  • クリーンアップ:めり込み

 

moco
視認できなくとも感じるポリッシュが大事。むしろ視認出来て違和感が出たらよろしくない。
早い動きでも、右手足、左手足が認識できるように調整する等を行う

ポリッシュの作業項目

  • セクションごとに見ていく:30~50F
  • パーツ(コントローラー)ごとに見ていく:レイヤード オフセット。キャラクターだけにする、顔だけにする等
  • ジオメトリーのワイヤーをONにする
  • レンダリングで確認:テクスチャ、モーションブラー、影、めり込み

目慣れ問題の対処方法

  • 変化させる(シルエット、画面のスケール、反転、グリッド/フィールドチャート、再生速度早い/遅い、逆再生、目を細める、マスクをかける、音声を消す)
  • 違うアングルのカメラで見る
  • 初見の印象を大事に
  • 自分で添削
  • 他の人に見せる

全てのFBはポリッシュに繋がる

ある程度形になってからのこの数週間に頂いているFBは全てポリッシュで解説されていたないようでした。

いかに自分がポリッシュを知らなかったか。

実感する回でした。

moco
頭で理解しても実際に反映させられるかどうかは経験を積み重ねるしかなさそう

AnimationAid受講講座まとめ

アニメーションエイド受講をきっかけに、CGWORLD(2022年 5月号 vol.285)にチョコッと「らくがきクリエイトmononoco」の名が載りました!CGアニメーター必読の一冊です!是非お手元にどうぞ

アニメーション1 若杉クラス

アニメーション2 若杉クラス

アニメーション3 藤原クラス

クリーチャーアニメーション

こちらは単発の講座受講。

 

受講時におすすめ

レクチャー動画を見るにおすすめの拡張機能。

サイクルモーションをデモリールに入れたくなった時に

Twitterでフォローしよう

おすすめの記事