【AnimationAid】アニメーション1 受講記録【Week1】

アニメーションエイド、アニメーション1の1週目の受講記録です。今回は初回なのでクラス受講の心構え応募時の提出課題のバウンシングボールのレビュー跳ね返るバウンシングボールを題材にしたレクチャーです。

 

受講内容のまとめは宿題の一環ではありますが、初めての受講どんな感じなんだろうかと気になりますよね。

 

この記事では

初回の受講内容

1週目の受講まとめ

をまとめています。

 

この記事がおすすめな人
  • アニメーションエイドを受講したい人
 2021年春クラス若杉クラスでの情報です。受講時期や講師によって異なることもあるかと思いますのでご注意下さい

 

 宿題とあるように#アニメーションエイドで各人の講座まとめは確認できます。ただ、そこに書かれている以上の知識・技術・考え方や視点の共有があります。検討している方は受講がおすすめです!

 

関連記事アニメーションエイド受講前準備の話

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1週目の受講内容

大きく分けるとこのような感じ。

  1. 自己紹介とチーム名提案の話
  2. 来週の課題
  3. 若杉クラスの特徴
  4. 提出課題のレビュー
  5. バウンシングボールのレクチャー

初回なので自己紹介や受講の心構えなどの解説がありました。

moco
初回なので探り探り…。コメントや質問をその場でしゃべった方がいいのかDISCORDに書き込む方がいいのか未だにみえていないです(笑)

自己紹介とチーム名

簡単な自己紹介から。学生、社会人と色々な方が集まっていました。同じ時間帯の受講者を一つのグループとしてチーム名を決めましょうという趣旨。受講後、名前候補をDISCORDに投稿します。

次回の課題

複数ボールを使ったバウンシングボール。

作るべきボールを決めた上で、意識して作成をする。決めたボールの動きのリファレンスを必ず確認する

Point
  • ボールの動きで重さを伝える
  • ボールの跳ね方で質感を伝える

moco
○○のようにという曖昧なビジョンではなく、バスケットボール!、空気の抜けたビーチーボール!と言った具体性をもつことの大切さを解説されました。

若杉クラスの特徴の解説

  1. 同じクラスの見学OK!むしろ見るべし
    Animation1は2クラスあります。なんと両方の参加OKです!(※他クラスは見学)
    出来るだけ多くの若杉力を吸収するために、むしろ参加してください。というスタンス。同じレクチャーをしても勿体ないので、もう片方の講座でレクチャーしたことを省略することもあるそう。なので後日動画で確認必須です。

    moco
    過去のスクールの中から、レクチャー動画も共有されてるので内容倍増し!
  2. ミッドウィークについて
    制作課題の中間発表。生徒同士で意見交換会。中間チェック、基本的なエラーをつぶすフィルター。
    理由をつけて良い所をコメントし合う場。

    ミッドウィークでは忖度せずに、どう見えたかを話し合う場。こう直した方がいいというようなフィードバック(以下FB)というよりは、自分が想定しているアニメーションが他の人に伝わっているかを確認する場という意味合いが強いように思えました。
    FB自体は講師の方が翌週しっかり行っていきます。
  3. 課題の進め方について
    前提として 課題は楽しく行うことが大事!

    基本的に前回のFB修正+週課題をこなすスタイル。
    業務レベルでのFBを返す想定のため、内容次第では、翌週、よく翌週、何なら最終週までFBの可能性があります。そのため基本雪だるま式に課題が増えていきますが、それでアニメーションが、エイド受講が嫌なものになったら本末転倒
    無理して全部の課題をこなそうとせず、自己判断でFB対応に注力する・課題にチャレンジする等楽しく行える形がよいパフォーマンスを生み出すそう。

    moco
    多忙で対応できなかったらどうしようかという不安は軽減されましたね…
  4. 受講の仕方
    とにかくメモ!人(その時のレベル)によって刺さるポイントが違う。
    人はすぐに忘れてしまうので書き留めておくのが大事。

提出課題のレビュー

提出課題を順番に確認&レビュー&付随するレクチャーです。順不同。

課題を見て良い所をコメントしよう

批判はいくらでも誰でも出来る、その中から良い所を見つけようと意識することでアニメーションを見る目を養うことができる。

moco
若杉さんのレビューも必ず褒めがあり、そして指摘、解説と構成されてました

 

参考

アドバイスをあげる時・受ける時のこころえ

見せ場のあるショットを

見せ場があるバウンシングボールはもはやエンターテイメント。

ここぞの見せ場ポイントを意識して作成する。

moco
シンプルにボールが転がっていくだけの習作より、何かしらアクション、リアクションがあるショットの方が見ていて楽しいですもんね

回転のスベリを直すには

ボールの展開図を意識して回転度合いを見る。

アニメーションを確認する際、速度を変えて確認する

倍速にして確認、再び等倍にして確認。

 

参考ドンピシャ解説

オブジェクトの性質を明確に意識する

次回課題にもあった具体性を明示することでFB内容が変わってくる

moco
確かに何となくの想定でしか作っていませんでした

ボールのアニメーションを考える時(リファレンスを見る時)

  1. 高さ(スタート位置、バウンスの高さ含む高さ全般)
  2. 滞空時間
  3. 跳ねる回数

リファレンスを見る時の注視すべきポイントともいえる。

※バウンスのカーブは特別な理由がない限り左右対称に

バウンディングボールのカーブは山型ではなくおわん型で

何故山型はNGなのか。山型のカーブを抜粋して見るとほぼ直線になっていることがわかる(赤枠)

グラフエディタにおいて
  • カーブの角度=動きの速さ
  • 直線=等速

ボールの動きは加速と減速の繰り返し。直線の箇所があっていいはずない!!

深いおわん型にするためのTEC

キーを打つ。

moco
詳細な解説は次週。
カーブ制御にキーがあると何かと調整が楽ですよね

【レクチャー】壁に当たるボールの作成

若杉さんによるシンプルに壁に当って跳ね返るボールの作成。

  • タイムスライダーの表示は~40F程度。何なら1秒(24F)程度でもいい。
    アニメーションを作成するにはこの程度の範囲がよい。
  • もっとも簡単な方法は上下の動きを変えないで、方向だけかえればOK
    複雑にする必要はない
  • 減速は本格的に地面への接地が始まってから(※転がり始めてから)
    跳ねている際は地面への接地時間が短いからそこまで減速しない
  • 減速してもカーブは相似に(マトリョーシカ的に)
    厳密に同じである必要はないが、カーブの滞空時間によって重さが変化するので、極端な違いは避ける。機械的にフレーム数を段階的に減らして減速する必要はない。
  • 跳ね返り後に移動が加速しないように注意
    ただし、外部的要因がある場合は別
  • 移動と回転を合わせる簡単な方法。
    移動のカーブを回転にコピー、必要に応じてスケールする

【MayaTips】タイムライン上でのキー調整

SHIFT+ドラッグで範囲選択、中ボタンドラッグ。

小数点Fが出来るのでSnap

関連記事

moco提出課題のFB

今回提出したのはこちら

鉄球ゴムボール

ゴムボールは何となくこんな感じをイメージしてましたが、やはり具体性に欠けていました。

FB内容

  • (FBではないが)奥行き感のあるカメラだと、やれることが増える分難易度が上がる。
  • 接触時にゴムボールがもっとブニっと変形していい(デフォーマー使ってOK)
  • 接触後のためが長すぎる。もっと短くていい(接触時間が短ければ上記デフォーマーでの変形対応はなくてもいいかも)
  • 中心をとらえて接触した場合、跳ねるエネルギーが強くなるので鉄球はもっと跳ねる
    カートゥーンはリアルの先にある
  • 手前にゴムボールが転がってくるとこのアングルや奥行きのあるステージが活きる

moco
カメラ一つにも存在理由があるという気づきですね

次週より本格的に開始

これだけの情報があって初回は軽く、なんて信じられないほどのたくさんの学びがありました。
他クラスの動画も確認したら少しずつ補足、修正していきます。

 

若杉さんが制作に関わった映画が公開されるそうなのでNETFILIX契約されている方々は要チェック!


おまけ:子育てCG屋を支える家族は

集中してに受講できるようにと父+子3でお出かけしていてくれました。

沢山歩いたおかげもあって子供らは今日は早めの入眠、おかげでこうして受講内容まとめをすることも出来ました。感謝感謝

AnimationAidまとめ

受講時におすすめ

レクチャー動画を見るにおすすめの拡張機能。

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